1. "Los remangados".
- Se juega mejor en un campo de fútbol-sala o balonmano delimitado y con paredes.
- Dos alumnos se la quedan. Para diferenciarse de los demás, se remangan, bien las mangas del jersey o las
perneras del pantalón.
- El objetivo es dar con la pelota a los demás, que huirán corriendo por el campo.
- De los que se la quedan, quien tenga el balón no puede caminar. Por lo tanto, sólo puede desplazarse el que
no tenga la pelota.
- Conforme se vayan tocando con la pelota a los jugadores, éstos se convierten en remangados (deben remangarse),
y pueden participar en el juego pasándose el balón o lanzándoselo a los que escapan.
- La partida finaliza cuando se toca con la pelota al último alumno de los no-remangados.
* Anotaciones y consejos.
- Debe utilizarse una pelota blanda, de las de espuma con bote.
- Por seguridad, el espacio debe estar completamente libre de obstáculos, sin porterías o cortinas donde
"esconderse".
- Los dos que comienzan como remangados tienen "vida".
- Curiosidad: el reparto en el espacio que hacen algunos grupos, que enseguida se organizan para dar a los
compañeros libres. Otros grupos, no pillan la lógica del juego…
- También sorprende comprobar cómo a veces acaban ganando el juego alumnos que el profesor a priori no
consideraba los más ágiles de la clase.
- Juego de aplicación al aprendizaje del balonmano y otros deportes colectivos.
2. "Tira el dado y corre".
- Los alumnos forman 3 ó 4 equipos de jugadores. El profesor, o un alumno que no vaya a participar en el juego,
anotará en una hoja los nombres de los equipos para ir apuntando las puntuaciones que obtengan.
- El primer grupo tira el dado y sale corriendo para completar una vuelta a la pista, por ejemplo, el campo de
fútbol sala. De inmediato, el segundo grupo, luego el tercero…
- Los alumnos de cada equipo deben ir siempre todos juntos y llegar juntos a la zona de tirar el dado.
- Cuando lleguen de dar la vuelta, vuelven a tirar el dado, se suma la puntuación a la anterior, y continúan
corriendo. El grupo que primero llegue a 30 puntos gana el juego y dejará de correr. Los demás continuarán,
para ver quienes quedan segundos y terceros...
* Anotaciones y consejos.
- Si se tira un dado pequeñito ha de disponerse de una mesa. Se juega mejor con un dado grande.
- Es un juego que cautiva la primera vez, pues no se conoce. Probablemente, la segunda vez que se plantee
a los alumnos, no estén muy dispuestos a jugar. Pero como forma nueva de activación en una sesión, es interesante.
* Variantes.
- El dado se puede tirar dos veces, o el valor de la tirada se multiplica por 2...
- También puede jugarse con una baraja de cartas: al final de cada vuelta los alumnos sacan una carta. Cuando
consigan tres cartas del mismo palo, ganan y paran de correr.
3. "Ratón y gato".
- Los alumnos forman un círculo estando en parejas.
- Un componente de una de las parejas se la queda, haciendo de gato. Debe correr a tocar con la mano a su
compañero, que será el ratón.
- Si el ratón se coloca al costado de una de las parejas del círculo, ya no podrá ser perseguido, y en ese instante
se convertirá en ratón y deberá escapar corriendo el alumno de la pareja situado en el lado contrario
donde se colocó el ratón.
- Cuando el perseguidor toca al perseguido, se convertirá de inmediato en ratón y el perseguido en gato, continuando
el juego como se ha explicado.
- El gato puede correr por cualquier lugar, pero el ratón sólo puede hacerlo por el exterior del círculo.
* Anotaciones y consejos.
- Juego de activación, para la fase final de un calentamiento. También, juego para una unidad didáctica sobre
la Velocidad.
- No conviene que el grupo sea muy numeroso, para que todos los alumnos tengan su oportunidad de participar
en el juego.
- Si el grupo de alumnos es impar, le tocará jugar al profesor o profesora de Educación Física.
4. "Pases coordinados".
- El objetivo es desplazarse en carrera lenta pasándose uno o más balones sin que caigan al suelo en ningún
momento.
- Todos los alumnos, formando un círculo y manteniendo la misma distancia de separación, se desplazan en
carrera pasándose de uno a otro el balón.
- Se comenzará caminado y pasándose el balón en sentido contrario a la dirección de desplazamiento.
Pasado un rato, se cambiarán los dos sentidos, de desplazamiento y de dirección del balón. Después, sin
dejar de caminar, cambiará sólo la dirección de los pases.
- Continuamos igual, pero ya nos desplazamos corriendo despacio.
- Luego, corriendo más rápido, pero con 2 balones en el grupo, luego con 3 y según anuncie el profesor, desplazándonos
y pasando las pelotas en una u otra dirección.
* Anotaciones y consejos.
- Si el grupo de clase es muy numeroso, es aconsejable hacer dos grupos más pequeños.
- Cuando los alumnos ya están corriendo, es interesante anunciarlo como Juego de eliminación: “si paso el
balón a mi compañero y se le cae al suelo porque no se lo he lanzado bien, seré eliminado”. De esta manera,
antes de hacer el pase cada alumno esperará a que el compañero esté preparado y se establece un trabajo
de colaboración.
* Variantes.
- Con el mismo planteamiento -en círculo y pases en carrera-, pueden situarse dos compañeros o el profesor
en el centro del círculo y a ellos también se les puede pasar el balón.
5. "Cálculo dificultoso".
- Todos los alumnos se desplazan corriendo en círculo, uno detrás de otro y cantando en voz alta cada uno el
número que le corresponda. Al pronunciar el número establecido de antemano o un múltiplo de dicho número,
todos los alumnos cambiarán de dirección o sentido de marcha.
- Por ejemplo se anuncia como número clave el 3. Mientras los alumnos se desplazan, uno grita en voz alta
"¡uno!", luego el de delante "¡dos!", y cuando el siguiente diga "¡tres!" todos los alumnos cambiarán de dirección
de carrera, y continúan con la numeración. Cuando se llegue
6. "Pilla-pilla botando".
- En una zona delimitada, como por ejemplo medio campo de balonmano, el alumno que la liga se desplazará
botando un balón de baloncesto tratando de tocar con la mano libre a cualquiera de sus compañeros. Quien
sea tocado deberá coger el balón convirtiéndose en perseguidor. Transcurrido un tiempo, el profesor proporcionará
al grupo más balones y de esta manera podrá haber en la pista varios perseguidores al mismo tiempo.
* Anotaciones y consejos.
- Hay que aclarar al comienzo del juego que no vale lanzar el balón al perseguido, hay que tocarle con la mano
libre.
* Variantes.
- Los alumnos que huyen deben desplazarse en parejas o tríos agarrados de la mano.
- Los alumnos que persiguen, al tocar a sus compañeros van formando una cadena. Con 3 balones, el juego
termina cuando las cadenas han pillado a todos los compañeros de la clase.
7. "Pasar la zona caliente".
- Clásico juego de desplazamiento en carrera. Un alumno se sitúa en la línea central del campo de fútbol sala,
y sus compañeros a un lado del campo.
- El profesor comienza a contar en voz alta "10, 9, 8, 7, 6…".
- Antes de que acabe, todos los alumnos deben pasar a la otra mitad del campo sin ser tocados por el compañero
que está en el medio. Éste debe tener siempre al menos un pie en contacto con la línea central
* Anotaciones y consejos.
- El que “se la queda” tiene "vida".
- Quien gana el juego, es decir, el compañero que al final no ha sido pillado, se la quedará en la siguiente partida.
8. "El zorro, los pollitos y su mamá protectora".
- 5, 7 ó más alumnos forman una fila y se agarran por la cintura (son los pollitos).
- Un compañero libre se la queda (el zorro) y trata de tocar al último de la fila, el cual, sin soltarse del compañero
de delante intenta evitarlo desplazándose.
- El primero de la fila (la mamá) también trata de impedirlo obstaculizando el paso al zorro.
- Cuando el zorro consigue tocar al último pollito, se incorpora a la fila y pasa a ser último pollito de la fila, y
quien hacía de mamá se suelta y se convierte en zorro.
9. "Pases al frente y cambio de sitio".
- Dos equipos y dos balones de balonmano.
- La mitad de un equipo, en fila, se sitúa a un lado -en el lugar marcado por el cono- y la otra mitad al otro lado
-donde el otro cono-, también en fila. El otro equipo hace lo mismo.
- Se trata de pasar el balón al frente y desplazarse corriendo al otro lado donde se encuentran los compañeros
de equipo.
- Tras un tiempo, poco a poco el profesor irá separando los conos, de tal manera que cada vez les costará más
llegar hasta ellos a los alumnos.
- Si un jugador va a pasar el balón y no tiene ningún jugador del equipo contrario enfrente porque no les ha
dado tiempo a llegar, obtiene un punto. Se gana la partida al conseguir 3 puntos.
* Anotaciones y consejos.
- Antes de empezar, insistir en que los pases deben hacerse bien, para que el jugador del frente pueda recibir
el balón correctamente.
* Variantes.
- Dos compañeros pueden sostener un aro en alto en la zona de pases, y el balón se lanza siempre a través
del mismo. Pueden mover los aros despacito de un lado a otro.
- En el espacio a recorrer para ir de una posición a otra se colocan varios aros en los que hay que pisar, o varios
bancos suecos paralelos sobre los que saltar.
- Pueden situarse 3 zonas y hacer lo mismo con 3 balones.
- Utilizar balones de baloncesto o de fútbol sala y realizar los pases con el pie. .
10"Jaime dice…".
- Es un clásico juego de eliminación. Sin embargo, con alumnos mayores cuesta que se eliminen (y además
tampoco interesa si queremos que sirva como actividad de calentamiento).
- El profesor va diciendo las órdenes que se invente con la introducción "Jaime dice que hagáis…". De tal manera
que sólo se debe hacer lo que dice Jaime.
- Si el profesor ordena algo sin el "Jaime dice…" y un alumno lo realiza, estará eliminado y saldrá del grupo que
está jugando.
Por ejemplo… "Jaime dice…
- Que salten.
- Que den una palmada.
- Que corran en el sitio.
- Que paren.
- Que se sienten…que se levanten.
- Que toquen la espalda de un compañero.
- Que vayan corriendo hasta la portería y vuelvan.
- Que hagan un ejercicio de flexibilidad para estirar el cuádriceps.
- Que hagan 5 flexiones de brazos.
- Que se tumben en el suelo boca arriba…que pedaleen con las piernas en el aire...".
* Anotaciones y consejos.
- Para que los alumnos participen más, puede establecerse que un alumno se elimine al cometer tres fallos.
- El alumno que ha perdido, da las órdenes a sus compañeros.
11. "Blancos y negros".
- Las parejas se colocan sentadas dándose la espalda en el medio de la pista.
- Los que están orientados en una dirección son los negros y los otros son los blancos.
- Según indique en voz alta el profesor, unos saldrán persiguiendo a tocar la espalda de los otros (¡Blancos!...
los blancos escapan).
- Cada alumno irá sólo a por su pareja, que se salvará al llegar al final de la pista o a un límite señalado de
antemano.
- Gana el que consiga tocar 3 veces a su pareja.
* Anotaciones y consejos.
- Insistir en que solamente se corre en línea recta: uno no se puede desviar ni cruzarse con otros compañeros.
- No es juego de calentamiento, pero sí se puede incluir como juego de activación al final del mismo, en vez de
realizar esprintes puros y duros.
* Variantes.
- Saliendo desde diferentes posiciones, enfrentados y en cuadrupedia, tumbados boca arriba, en posición de
salida baja de atletismo pero mirando cada uno en una dirección...
12. "El asesino con balón".
- Es una variante del clásico "matao" o "muerto". Se juega mejor en un campo delimitado y con paredes. El
alumno que tiene la pelota trata de dar con ella, lanzándola, a sus compañeros. Cuando a uno le dan está
"muerto", e inmediatamente debe sentarse en el suelo en el mismo lugar donde fue tocado.
- Quien tenga el balón continuará tratando de dar a los demás, desplazándose por todo el campo, pero cualquiera
puede conseguir el balón y convertirse en "asesino".
- Si un alumno que esté sentado coge el balón, por que le ha pasado cerca de donde estaba o porque otro
compañero se lo pasa, resucita y se convierte de nuevo en jugador de pie.
- La partida acaba cuando sólo queda un alumno vivo, o transcurrido cierto tiempo, pues la finalidad (para el
profesor) es que los alumnos entren en calor.
* Anotaciones y consejos.
- Es importante que la pelota sea blanda, de espuma, como los balones blandos que se utilizan en balonmano.
Advertirles a los alumnos al comienzo que el balón se debe lanzar siempre al cuerpo.
- Es un juego intenso, que no se debe plantear al comienzo del calentamiento, y que puede durar bastante si
los alumnos se van salvando unos a otros.
* Variantes.
- Si te matan, debes ir a una zona determinada.
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